Gears Of War 4 no reinventa la motosierra, y no necesita hacerlo



Cuando Microsoft compró Engranajes de guerra de Epic Games hace dos años, el gigante tecnológico sabía claramente lo que estaba recibiendo: un juego de disparos técnicamente logrado que definió el género con seguidores multijugador incorporados y un tono rápido y brutal. Microsoft, para su crédito, no trató de arreglar lo que no estaba roto con su nueva compra. En su lugar, la empresa contrató a originales Engranajes el or Rod Fergusson para encabezar su nuevo equipo de desarrollo, les indicó Xbox One y PC, y les permitió ponerse a trabajar. el resultado final es Engranajes de guerra 4 , un juego que itera, en lugar de innovar, y lo hace con confianza y habilidad.

los Engranajes la plantilla se mantiene como lo ha hecho durante los últimos tres ( técnicamente cuatro ) juegos. Los jugadores asumen el papel de musculosos armados con armas en el planeta devastado por la guerra de Sera, un paraíso de paredes hasta la cintura y fauna asesina. En tres modos de juego (Campaña, Versus y Horda), se agachan detrás de las paredes, aparecen para disparar y luego vuelven a agacharse para que sus barras de salud de recarga tengan la oportunidad de hacer lo suyo. Mientras tanto, de cerca, el combate es brutalmente rápido, con un par de disparos de escopeta (o una motosierra bien acelerada) que reduce al enemigo a una fina niebla roja en un segundo.



El original Engranajes ayudó a definir el tirador moderno basado en cobertura, estandarizando las perspectivas en tercera persona y la cobertura pegada a la pared. Pero pocos de los juegos que siguieron sus pasos se atrevieron a ser tan cegadoramente cinéticos. Los oponentes saltan sobre las barricadas, rebotan de cabo a rabo y mezclan saltos de ballet con combate cuerpo a cuerpo como fornidos extras en una película de John Woo. A veces, especialmente cuando te enfrentas a oponentes humanos, la velocidad puede rayar en lo abrumador. Pero para los jugadores que se iniciaron en las escopetas de tiro rápido, los arcos lanzagranadas y los rifles de asalto con motosierra de la serie, todas las piezas siguen en su lugar.

La evolución de esas armas proporciona una ventana útil a la filosofía de diseño que sustenta todas Engranajes 4 : Modifique y perfeccione, pero no mueva el barco. La ametralladora Lancer estándar de serie todavía está aquí, junto con su variante Retro de disparo más lento. La escopeta, que ya es el arma de un solo golpe elegida por los más desagradablemente talentosos en Engranajes base de jugadores: ha recibido una variante aún más letal que puede disparar seis veces en un abrir y cerrar de ojos. Y los explosivos del juego se han completado con Dropshot, un mortero portátil que permite a los jugadores arrojar explosivos directamente a las líneas enemigas.

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En otras palabras, el arsenal del juego hace poco que sea emocionante, pero tampoco nada que sea abiertamente malo. ¡No hay mierda santa, no puedo creer que agregaron eso! momento, similar a la primera vez que cortaste a un enemigo con tu bayoneta de motosierra montada en un arma. Pero tampoco hay una mierda, no puedo creer que hayan arruinado eso. En cambio, disparar se siente uniformemente pesado y satisfactorio. No es llamativo, pero todo funciona.

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De hecho, lo único que no trabajar en Engranajes de guerra 4 es su modo Campaña para un jugador, que se atasca con la repetición, las aburridas peleas de jefes y lo que podría ser la peor historia de una serie que nunca tuvo la narrativa como una preocupación principal. Los jugadores asumen el papel de J.D. Fenix, el aburrido engendro del gruñón original Marcus Fenix, mientras lucha contra un ejército de robots corruptos e, inevitablemente, una nueva encarnación de los malos de la serie, los Locust, para control de su infernal hogar. Dichas batallas inevitablemente toman la forma de J.D. y su escuadrón abriéndose camino a través de cientos de los mismos ocho o más enemigos en aproximadamente una docena de horas y un montón de arenas de cortadores de galletas. Una batalla contra un jefe o una pieza de un vehículo, la mayoría de las cuales involucran la resolución de acertijos básicos y una esperanza desesperada de no estar sujeto a una muerte repentina difícil de evitar, ocasionalmente rompen las cosas. A pesar de las frustraciones, esas secuencias siguen siendo mejores que cuando el juego decide reducir la velocidad y recompensar al jugador con diálogos y avances en la historia.

Seamos claros: la escritura en el Engranajes Los juegos nunca han sido buenos, enfatizando el humor negro fuera de lugar como una forma de atravesar las olas de sangre y el gris sombrío de los alrededores del mundo. Pero ha llegado a un nadir en Engranajes 4 , donde todas las demás batallas están marcadas por el sarcasmo perezoso del resto de tu escuadrón. (Ejemplos: Oh, sí, estoy seguro de que el clima cooperará. Eso fue sarcasmo, por cierto, o ¿Cómo se ven los generadores? Como... generadores gigantes. Oh.) Marcus Fenix ​​siempre ha sido un personaje profundamente aburrido, pero al menos no es activamente desagradable, que es más de lo que se puede decir de su hijo amante de las bromas.



La campaña tiene dos puntos brillantes conceptuales. El primero son las erupciones de viento, patrones meteorológicos hostiles que surgen de vez en cuando para dificultar la navegación y el combate. Durante una llamarada de viento, la cubierta se rompe, los proyectiles se vuelven impredecibles y las tormentas eléctricas letales amenazan con destruir todo a su paso. Y aunque el juego se toma su tiempo mezclando estos obstáculos meteorológicos con el combate real, una vez que lo hace, agrega un elemento nuevo y dinámico a la guerra cansada del juego. Las bengalas son tan dañinas para tus enemigos como lo son para ti, y aprender a manejarlas agrega un giro bienvenido al combate que está en peligro de volverse rutinario. Además, son un regalo visual, ya que inyectan cálidos rojos y amarillos en la paleta de colores del juego, que de otro modo sería monótona.

El segundo punto fuerte es un poco engañoso, ya que en realidad es solo un tutorial para Horda, uno de los otros modos del juego. De vez en cuando, los jugadores se ven obligados a mantener una ubicación durante varias oleadas, utilizando un fabricante (básicamente, un elegante replicador portátil) para fabricar defensas y armas para ellos mismos. No es tan satisfactorio como el modo Horda real, principalmente porque el éxito se recompensa con una comedia aún más horrible, en lugar de acceder al sistema de progresión sorprendentemente robusto del juego, pero sirve como un gran calentamiento para el evento principal en sí.

Y no se equivoquen: Horda 3.0 (como se le ha llamado) es el mayor atractivo de Engranajes de guerra 4 . La serie básicamente inventó la locura de los guanteletes multijugador basados ​​​​en olas, y pasó los últimos tres juegos refinando esa fórmula hasta convertirla en una ciencia. Esta vez, The Coalition se ha duplicado en los orígenes de la defensa de la torre de Horde, mezclando el combate basado en clases de Engranajes de juicio la guerra con las estructuras edificables de Engranajes de guerra 3 . Ambos han recibido ajustes de bienvenida. Las clases ya no están restringidas a un puñado de armas. En cambio, puedes comprar armas nuevas o sacarlas del campo de batalla a voluntad. Y la moneda para construir estructuras, Power, ya no se acumula con las muertes; en su lugar, tú (o el Scout de tu equipo, que recibe una bonificación por hacerlo) tienes que sumergirte en el combate para recogerlo, creando momentos interesantes que te obligan a sopesar el riesgo. y recompensa

Y en un movimiento que es casi cruel, The Coalition ha agregado un sistema de progresión similar a un juego de rol por encima de todo. Las clases ahora tienen habilidades, representadas por tarjetas que recibes de paquetes comprados con dinero real o virtual, solo para girar un poco más el mango de la máquina tragamonedas, y cuanto más tiempo pasas con uno, más espacios desbloqueas para equiparlos. Estas tampoco son mejoras menores; los francotiradores pueden aumentar enormemente el daño de sus disparos en la cabeza, mientras que los Scouts pueden aumentar su salud hasta casi el doble de su cantidad normal. Una buena asignación de habilidades puede marcar la diferencia entre que el equipo llegue a las oleadas 30 o 40 (cuando los handicaps crecientes elevan la dificultad brutalmente), en lugar de hacerlo en la 10 o la 20. El modo Horda ya tenía una cualidad compulsiva de una ola más. ; la adición de la progresión del metajuego lo convierte en prácticamente adictivo.

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Mientras tanto, el multijugador competitivo tiene sus propios rangos y progresión (aunque comparte un sistema general de nivelación multijugador con Horde). Se ha dividido en tres listas de reproducción, vinculadas a niveles de habilidad relativos: social, básico y competitivo. Dirigido al jugador promedio, Core contiene dos de los nuevos modos multijugador del juego, Dodgeball y Arms Race. El primero es un modo de Combate a muerte por equipos bastante estándar, con el toque adicional de que la única forma de revivir a los compañeros de equipo es derribar a un oponente. El resultado es una gran cantidad de momentos heroicos: no hay nada como ser cazado como la última persona en pie, solo para cambiar las tornas y traer de vuelta a tu equipo. Mientras tanto, Arms Race se siente como un intento de los desarrolladores de minimizar la supremacía de ciertas armas. En lugar de buscar armas en el suelo, todos los equipos llevan armas seleccionadas de una lista reglamentada. Logra tres muertes con una, y todo el equipo pasa a la siguiente, siendo el ganador el primero en llegar hasta las pistolas. Es ingenioso pero divertido, lo que obliga a los equipos a ajustar las estrategias sobre la marcha a medida que cambian sus armas.

La lista de reproducción Competitiva se ha equilibrado para juegos de alto nivel, atenuando el daño de las armas y eliminando funciones como el apuntado automático. Es un buen correctivo para el tono a veces demasiado frenético de Engranajes combate, enfatizando despliegues más reflexivos y el uso real de la cobertura. Eso va aún más lejos en el nuevo modo final, Escalation, que coloca tres puntos de captura en el mapa. Mantenerlos acumula puntos, como en una pelea estándar de King Of The Hill, pero si algún equipo logra atrapar a los tres, el combate termina inmediatamente a su favor. Entonces, el énfasis está en el trabajo en equipo, mantener el territorio y dividir los recursos de manera uniforme y, como un correctivo a la opresión ocasional del estilo de lucha de zambullida y escopeta sobrecargado, es notablemente satisfactorio.

Satisfacer es una buena palabra para Engranajes de guerra 4 en general. Fuera de las últimas etapas de la campaña, donde, una vez que haya cortado a la mitad a su 500º soldado de drones o comando de robot, habrá visto prácticamente todo lo que va a ver, el juego se siente abrumadoramente sólido. El multijugador está pensado, sin perder su vital velocidad. Y Horde está tan bien ejecutado como siempre, manteniendo el listón de entrada bajo mientras recompensa a los jugadores que quieren sumergirse en lo profundo. Con su primera puñalada en la serie, Microsoft y The Coalition han seguido la vieja regla de los Boy Scouts: déjalo mejor de lo que lo encontraste.

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